GAME[IN]G PROBLEMS

Que allò lúdic i digital hi haja entrat a l’espai museístic és una cosa que al 2022 ha deixat de sorprendre’ns. Sense anar més lluny, hem pogut veure en els darrers anys com a grans museus dedicaven exposicions de caràcter divulgatiu, com la recent Homo Ludens a CaixaForum. També importants artistes internacionals com Bill Viola o Harun Farocki s’han servit les últimes dècades de la tecnologia del videojoc per desenvolupar les seues propostes artístiques. Però, aquest tipus d’accions propicien la consideració dels videojocs com un producte cultural de ple dret? i més enllà d’això, es reconeix la seua capacitat de, com a objecte cultural, parlar de la nostra societat i enfrontar-se a les seues controvèrsies?

Homo Ludens, CaixaForum Homo Ludens, CaixaForum

Homo Ludens, CaixaForum, 2021

Harun Farocki, Ernste Spiele I: Watson ist hin , 2010

Harun Farocki, Ernste Spiele I: Watson ist hin , 2010

Bill Viola, The Night Journey, 2007–18

Bill Viola, The Night Journey, 2007–18

L’espectre més ampli de la societat i, molt en particular, el sector de la cultura en la seua expressió més tradicional, segueixen relegant majoritàriament el videojoc a la catalogació d’indústria d’entreteniment, a més del mercat lucratiu associat a l’auge de les megacorporacions tecnològiques. Els mitjans assenyalen les xifres de facturació i, des que el 2018 es va convertir en la indústria cultural més rendible –superant en facturació al cinema i la música junts–, fons d’inversió, clústers i start-ups orienten la seua mirada cap a això. La maquinària del capitalisme neoliberal fixa el seu ull sense parpella allà on hi ha negoci. Però que una indústria cultural siga lucrativa no ens facilita la consideració com a objecte cultural mereixedor d’estudi, divulgació i preservació.

El projecte expositiu Game[in]g Problems tracta d’apropar-nos a aquesta problemàtica del reconeixement, preservació i divulgació del videojoc com a objecte artístic, més enllà de com a programa informàtic o producte de mercat. Combinant aspectes divulgatius i estètics, pretén apropar l’espectador de La Posta a aquest univers plantejant una reflexió transversal, que transita des del reconeixement com a cultura fins a la seua apreciació com a art. Però Game[in]g Problems és també un projecte en construcció, una exposició que mostra les entranyes d’un procés inconclús, un projecte de recerca del grup Massiva, integrant del Centre de Recerca en Arts de la Universitat Miguel Hernández, que juntament amb part del seu estudiantat es troba immers en un procés que s’obre, mostra i adapta a l’espai de la fundació: la creació d’un producte híbrid entre el videojoc i el documental.

En aquesta exposició es mostren de forma descontextualitzada i individualitzada alguns dels anomenats assets, és a dir, els elements de creació artística que, un cop integrats, compondran aquest videojoc documental en procés. L’arxiu digital, de vegades considerat un mer recurs tecnològic funcional, és mostrat a la galeria fora del seu context natural i reconvertit en element artístic d’apreciació estètica, en una clara intenció de fixar la mirada de l’espectador cap a aquestes petites creacions artístiques, la complexitat de les quals i intencionalitat passa sovint desapercebuda, enterrada per la seua funcionalitat lúdica. Un díptic mural mostra mitjançant pantalles de diferents mides aquestes creacions, utilitzant una disposició que clarament ens recorda a la interfaç expositiva de la pintura més clàssica, fent una picada d’ullet alhora a l’estètica tecnològica retro de circuits i plaques base, present a tota la gràfica de l’exposició.

L’espectador també podrà trobar-se amb una col·lecció de peces audiovisuals de caràcter documental que traslladen de manera explícita la reflexió al voltant de l’art dels videojocs, relacionant-ho amb el tractament mediàtic, legislatiu, cultural, associatiu, etc. En aquest apartat és clara la influència del cinema de museu o del documental, però també de la televisió o fins i tot dels llenguatges contemporanis propis del producte audiovisual en línia –YouTube, Twitch– tan estretament relacionats amb el món del videojoc. Aquest segon apartat es divideix alhora en dos blocs, presentats en dues projeccions a sala. El primer presenta cinc peces documentals basades en entrevistes que aporten testimonis sobre la indústria i història del videojoc a Espanya, entre les quals destaquen la del cineasta Enrique Urbizu o la periodista cultural Marta Trivi. En aquestes peces audiovisuals el so no és audible a sala, sinó que el seu contingut textual es mostra exclusivament en forma de subtítols, remarcant el valor de la paraula escrita, donant-li rellevància acadèmica, alhora que s’incideix en un recurs estilístic tan propi del cinema —des dels intertítols del cinema mut fins als actuals arxius digitals de subtítols tan recurrents al món del streaming i el VOD— com dels videojocs, que a través de les seues cinemàtiques subtitulades han fet més evident que mai la seua connexió estilística amb el setè art.

Arcadeología (2021) cartel Arcadeología (2021)

Arcadeología (2021), Mario-Paul Martínez

La pantalla principal —les pistes d’àudio de la qual sí que són audibles a tota la sala—, presenta catorze peces curtes de caràcter divulgatiu en què s’aborden, de forma accessible i dinàmica, diversos capítols controvertits o destacables de la història i l’actualitat del videojoc. Elaborades per l’estudiantat del Grau en Comunicació Audiovisual de la Universitat Miguel Hernández sota la direcció de Mario-Paul Martínez i Fran Mateu, recorren a un llenguatge visual fonamentalment basat en els motion graphics i el remuntatge de material d’arxiu per presentar temes com ara “El videojoc i la seua definició legal”; “Els videojocs i els seus problemes amb els mitjans de comunicació” o “Videojocs i inclusivitat”. L’usuari que visite la sala de La Posta trobarà una proposta expositiva que renuncia a la linealitat per distribuir els seus continguts en una estructura concèntrica. Tot i així, trobem clarament destacada la capçalera de l’exposició, protagonitzada per una línia de temps en la qual podrem trobar 25 dels ítems més rellevants pel que fa a la història del videojoc com a objecte cultural, posant especial atenció al seu desenvolupament a Espanya , però sense apartar la mirada dels avenços internacionals a la indústria del videojoc, determinants per a ella al nostre país. Aquesta mirada històrica, catalogada i arxivada com a part del projecte de recerca que genera aquesta proposta expositiva, és desenvolupada de manera exhaustiva al catàleg estès de l’exposició, que alhora es converteix en llibre d’assaig i investigació amb la participació d’autors convidats.

El grup de recerca MASSIVA [Mases: Investigació Visual i Acció Artística] de la Universitat Miguel Hernández presenta aquesta exposició des de les seues línies de treball centrades en la interrelació de les pràctiques audiovisuals i els mitjans en xarxa amb els fenòmens de la cultura de masses i fruit de la col·laboració entre la Fundació la Posta i el Centre de Recerca en Arts. Però el més destacable de l’aposta que aquest col·lectiu porta des de l’àmbit acadèmic és que es tracta d’un projecte que combina el treball dels investigadors amb el estudiantat de la universitat pública —autor de gran part d’aquests continguts digitals que seran convertits en un docugame i que hui són mostrats com una exposició—, implicant de manera horitzontal la comunitat universitària, com un trasllat de la connexió necessària entre l’acadèmia i el conjunt de la societat.

Game[in]g Problems és, per tant, un projecte expositiu obert que mostra un procés de recerca que pretén entendre i redimensionar des de l’art i la cultura un fenomen social contemporani massivament implantat, però no suficientment processat pels agents culturals, on, un cop més, s’uneixen l’art, el desenvolupament tecnològic i els assumptes d’interès social col·lectiu. Benvinguts a Game[in]g Problems.

______________________________

Comissariat per Damià Jordà i Francisco Cuéllar a partir d´un projecte de Mario-Paul Martínez.

Disseny gràfic i expositiu: Vicente Javier Pérez Valero.

Direcció de continguts audiovisuals: Mario-Paul Martínez i Fran Mateu.

Edició del catàleg: Vicente Javier Pérez Valero i Fran Mateu.

Amb la participació de Fernando Fernández Torres, Guillermo López Aliaga, Elisa Martínez Martínez, Arly Jones, Esther Terol, Carla Acosta Tuñas, Julián Muñoz Monje.

       

 

PUBLICACIONES RELACIONADAS val

Presentació del llibre Playing Culture dins el marc de l’exposició Game[in]g Problems